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中国虚拟物品消费潜力超过美国

发布时间:2019-11-08 19:28:51

中国虚拟物品消费潜力超过美国

据国外媒体报道,中国虚拟物品消费高达50亿美元,市场规模超过美国5倍。业内人士称,未来社交游戏中的虚拟物品销售有着巨大的潜力。

美国消费者的购买力仍然位居世界第一,而在虚拟世界中,中国消费者则遥遥领先。市场研究公司估计,2009年,中国的虚拟物品消费高达50亿美元,超过美 国约5倍。研究交流站BloggerInsight首席执行官卢卡斯-恩格哈特表示:“这是形势使然。中国并未形成美国那样的传统盈利手段,例如文字广 告和展示广告。在中国,广告的点击率很低。”

业界观察人士称,中国游戏和服务的开发者数量远远超过美国,从而加剧了竞争和创新。激烈的竞争促使业界寻找赢利手段。而迄今为止,最为成功的模式是出售虚拟物品。

其中的佼佼者则是腾讯,虚拟物品是该公司的主要赢利来源。2009年上半年,腾讯互联增值服务营收高达3亿美元。相比之下,其广告营收仅为3500万美元。

Inside Social Games的创始人贾斯汀-史密斯(Justin Smith)表示,中国有远见的开发者在短时间内就为用户购买物品做好了基础准备。通过和银行卡购买虚拟货币在中国是司空见惯的事。“而这在美国刚刚起步,还很少看到。”

该商业模式主要基于个人购买美元的物品,这正好适合于中国基数庞大但购买力有限的互联用户。

恩格哈特表示:“这是冲动性的购买。即使你手头很紧,也不会在乎那么一点小钱。虚拟购物的灵活性很适合于中国巨大的游戏社区。市场研究公司 Niko Partners的数据显示,7亿中国消费者每月至少花一个小时玩游戏。”

免费游戏模式虽然在世界各地都受到追捧,但只有在中国取得了巨大的成功。中国的游戏公司摒弃了服务订阅收费模式,采用灵活的选择方式,比如获得进入私人聊天室的权利或者可以更换头像服装等。市场研究公司Niko Partners创始人丽莎-科斯马斯-汉森(Lisa Cosmas Hanson)表示:“用户购买后对游戏有着更多的控制权。”

虚拟物品市场还远远没有成熟。分析师们大多认为,该市场在社交站和游戏两者之间有着很大的前景。开心农场等社交游戏在中国发展迅速,但是这些游戏虚拟物品销售利润仍然很微薄。

社交游戏除了拥有庞大忠实的消费者基础外,同时也能为用户的朋友和家人提供交流的机会。史密斯表示:“这将意味着用户可能会给心仪已久的恋人购买虚拟礼物

,或者为虚拟家庭添置虚拟家具。虚拟物品将起到情感交流的作用,因此社交游戏中的虚拟物品销售有着很大的发展潜力。”

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